/textarea>
/textarea>

   
 
  Zaklęcia
Heroes V - magia przygody
 

Poziom II

 
Okręt Shalassy
Okręt Shalassy 4

Przywołuje okręt. Aby czar zadziałał, bohater musi znajdować się na brzegu, a w pobliżu musi znajdowaćsię niezajęta łódź. (Każdy bohater może nauczyć się tego zaklęcia. Znajomość magii nie jest wymagana.)

Koszt:4

Poziom III

  Przywołanie istot

Przywołuje istoty z najbliższego miasta - zabiera 75% startowych punktów ruchu bohatera. (Każdy bohater może nauczyć się tego zaklęcia po osiągnięciu 10 poziomu. Znajomość magii nie jest wymagana.)
Przed rzuceniem czaru kup jednostki i umieść je w garnizonie miasta. Możesz teraz wybrać które z nich
chcesz przyzwać do swojej armii. Każda przyzwana jednostka to koszt 1 punktu Mana.

Koszt:6

Poziom IV

  
Natychmiastowa Podróż 
Natychmiastowa Podróż

Teleportuje bohatera i jego armię do innego miejsca na mapie. (Każdy bohater może nauczyć się tego
zaklęcia po osiągnięciu 15 poziomu. Znajomość magii nie jest wymagana.)
Zasięg teleportacji wynosi 800 punktów ruchu, bez względu na rodzaj terenu (zobacz str.304). Bohater zużywa połowę jego/jej dziennego limitu punktów ruchu. Natychmiastowa Podróż może być użyta na morzu ale tylko do przeniesienia się na inne miejsce w jego obrębie.

Koszt:15

Poziom V

 
Portal Miasta 
Portal Miasta 20

Przenosi bohatera do najbliższego zajętego miasta - wszystkie punkty ruchu zostają zużyte. (Każdy bohater może nauczyć się tego zaklęcia po osiągnięciu 20 poziomu. Znajomość magii nie jest wymagana.)

Koszt:20
 

Heroes V - magia swiatla
 
 

Magia Światła


Magia Światła przede wszystkim ma chronić i wspomagać jednostki. Tylko kilka czarów z tej szkoły ma za zadanie niszczyć i wpływać na oddziały wroga. Najpotężniejszym i zarazem najbardziej znanym zaklęciem ze szkoły Magii Światła jest „Słowo Światła”. Przed tym zaklęciem drżą zastępyDemonów  Nieumarli. Umiejętne wykorzystanie czarów Magii Światła podczas bitwy przez bohatera to klucz do szybkiego zwycięstwa.

Poziom I

 
Boska siła 
Boska Siła 

Wybrany sojuszniczy oddział zadaje w czasie walki maksimum obrażeń.  Czas trwania zaklęcia zależy od siły czarów bohatera.
Minimalne obrażenia zadawane przez jednostkę są zwiększane do min+t*(max-min), gdzie t jest uzależniony od znajomości Magii Światła. Na  poziomie eksperskim, obrażenia są zawsze równe maksimum.  Mistrz Łask dodaje Grupowa Boska Siła. 8

Koszt:4

Przyspieszenie
Przyspieszenie

• Zaklęcie zwiększa zasięg ruchu jednostki, na którą został rzucony.Zwiększa inicjatywę wybranego sojuszniczego oddziału.Mistrz Gniewu dodaje Grupowe Przyspieszenie.

Koszt:8

Poziom II

 
Oczyszczenie
Oczyszczenie 10

Usuwa czary mające pozytywne działanie z oddziałów wroga oraz czarymające negatywne działanie z oddziałów sojuszniczych. Sprawdza poziommaga rzucającego zaklęcie; jest mało prawdopodobne, aby zaklęcie rzucone przez maga niskiego poziomu usunęło czar nałożony przez maga wysokiego poziomu.
Calkowita szansa na rozproszenie zaklęcia = Bazowa szansa% + (Poziom_Oczyszczającego - Poziom_Rzucającego) * 3% Poziom stworzenia 1-7 dla zwykłej jednostki oraz 2-8 dla ulepszonej. Mistrz Łask dodaje Grupowe Oczyszczenie (działanie obszarowe - 4x4 pola).

Koszt: 10
 
Wytrzymałość
Wytrzymałość

Zwiększa siłę obrony wskazanego sojuszniczego oddziału. Czas działania czaru uzależniony jest od mocy.
Mistrz Odwołania dodaje Grupowa Wytrzymałość.

Koszt:6
 
Regeneracja
Regeneracja

Wybrana jednostka regenerować będzie w swej turze punkty zdrowia. Nie działa na jednostki nieumarłe.
Wskazany oddział regeneruje 75%+Siła Czarów*5% Punktów Życia przed swoją turą.

Koszt:8           Treeborn Quiver  Dzikie Hordy

Poziom III

 
Prawa Moc
Prawa Moc

Wybrany oddział wpada w gniew i ogarnia go żądza krwi; otrzymuje premiędo ataku.
Mistrz Gniewu dodaje Grupowa Prawa Moc.

Koszt: 12
 
Odbicie pocisku 
Odbicie Pocisku

Wybrany sojuszniczy oddział otrzymuje mniej obrażeń, gdy atakowany jest z dystansu.
Zmniejszenie ilości obrażeń zależy od stopnia znajomości Magii Światła i jest zwielokrotniane przez inne modyfikatory.
Mistrz Odwołania dodaje Grupowe Odbicie Pocisku.

Koszt: 12

Poziom IV

 
Odporność na magię 
Odporność na Magię

Usuwa czary mające zarówno pozytywny, jak i negatywny wpływ na wybrany oddział, i czyni go odpornym na działanie kolejnych czarów. Może być użyta tylko na sojuszniczy oddział.
Oddział, na który rzucono to zaklęcie jest odporny na czary w zależności od stopnia zaawansowania talentu rzucającego. Tylko Ekspercka Magia Światła daje odporność na wszystkie zaklęcia.

Koszt:7

Teleport
Teleportacja

Teleportuje wskazaną sojuszniczą jednostkę w inne miejsce pola bitwy. (Tylko ekspert Magii Światła może teleportować jednostki za mury miasta podczas oblężenia).

Koszt:8
 
Boska Zemsta
Boska Zemsta

Zadaje magiczne obrażenia wskazanej jednostce zależne od ilości zabitych przez nią jednostek sojuszniczych od początku walki.
Liczba Obrażeń obliczana jest indywidualnie dla każdego wrogiego oddziału w zależności od ilości zdobytych przez oddział „Fragów”: liczba zabitych jednostek jest mnożona przez ich poziom. Na przykład, zabicie 5 Chłopów daje 5 Fragów, a zabicie 1 Paladyna 6 Fragów. Zabijanie przyzwanych wojsk nie daje Fragów. Wyliczając obrażenia F jest podnoszona do kwadratu dla Fragów celu.

Koszt:14           Treeborn Quiver  Dzikie Hordy

Poziom V

 
Wskrzeszenie
Wskrzeszenie

Wskrzesza stworzenia we wskazanym sojuszniczym oddziale.
Wskrzesza stworzenia we wskazanym sojuszniczym oddziale, a ilość jest zależna od stopnia znajomości Magii Światła. Każde wskrzeszenie zmniejsza o 10% początkową liczbę punktów życia oddziału aż do końca bitwy.

Koszt: 15
 
Słowo Światła 
Słowo Światła

Zadaje obrażenia wszystkim nieumarłym i stworzeniom piekieł znajdującym się na polu bitwy.
Mistrz Życia sprawia, że zaklęcie Słowo Światła staje się silniejsze
(efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).

Koszt:15 

Heroes V - magia mroku
 


Magia Mroku


 Magia Mrokujest ulubioną formą Magii Nekromantów iMrocznych Elfów. Większość czarów z tej szkoły jest przeznaczona do osłabienia, spowolnienia, przejęcia kontroli lub zarażenia wrogich jednostek. Najpotężniejszymi czarami sąPrzeklęte Słowo, Wampiryzm iHipnoza. Przeklęte słowo to odpowiedź sił ciemności i zła na Święte Słowo Magii Światła. Jednak to zaklęcie jest stosunkowo słabsze od swego dobrego odpowiednika i wywołuje więcej obaw wśród przeciwników niż obrażeń.

 

Poziom I

 
Osłabienie

Osłabienie

Wybrany oddział przeciwnika zadaje w czasie walki minimalną liczbęobrażeń. Czas trwania zaklęcia zależy od siły czarów.
Maksymalne obrażenia zadawane przez jednostkę są obniżane domin+t*(max-min), gdzie t jest uzależniony od znajomości Magii Mroku. Napoziomie eksperckim, obrażenia zawsze są równe minimum.
Mistrz Klątw dodaje Grupowe Osłabienie.
8


Koszt: 4

Spowolnienie
Spowolnienie

Zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga.
Inicjatywa wskazanej jednostki zostaje obniżona.
Mistrz Umysłu dodaje Grupowe Spowolnienie. 8

Koszt: 4
 
Smutek
Smutek
Zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga.
Inicjatywa wskazanej jednostki zostaje obniżona.
Mistrz Umysłu dodaje GrupoweSpowolnienie. 8

Koszt:  5 Treeborn Quiver  Dzikie Hordy

Poziom II

 
Wrażliwość
Wrażliwość
Niszczy pancerz wybranego oddziału zmniejszając jego zdolność obrony.Może być rzucony kilka razy na wybrany oddział, ale jego zdolność obronynigdy nie spadnie poniżej zera.
Mistrz Bólu dodaje Grupowa Wrażliwość (działa obszarowo 4x4). 10

Koszt:  5
 
Rozkład
Rozkład 
Rzuca zarazę na wybrany oddział wroga. Otrzymuje on obrażenia ziemi zakażdym razem, gdy podejmuje jakieś działanie. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne).
Obrażenia zadawane przez Rozkład 32+8*Siła_Czarów. Czas działania jest uzależniony od znajomości Magii Mroku.
Mistrz Bólu dodaje Grupowy Rozkład (działa obszarowo 4x4).  12

Koszt:   6

Poziom III

 
Cierpienie
Cierpienie
Osłabia daną jednostkę wroga, zmniejszając jej Atak.
Mistrz Klątw dodaje Grupowe Cierpienie. 10

Koszt:  5
 
Dezorientacja
Dezorientacja
Wybrany oddział wroga zapomina, co ma robić na polu bitwy. Pewne jednostki objęte działaniem zaklęcia zapominają o strzelaniu, inne przestają kontratakować. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne).
Wybrany oddział wroga zapomina, co ma robić na polu bitwy. Efekt zależny jest od znajomości MagiiMroku.
Mistrz Umysłu dodaje Grupowa Dezorientacja. 18

Koszt:   9

Poziom IV

 
Szał
Szał
Doprowadza jeden oddział istot do szału. Oszalały oddział uznaje wszystkie otaczające go istoty i maszyny za osobistych wrogów i atakuje najbliższą z podwojoną furią (Zaklęcie nie działa na nieumarłych, żywiołaki i jednostki mechaniczne).
Minimalne i Maksymalne obrażenia zadawane przez jednostkę zwiększają się w zależności od stopnia zaawansowania talentu rzucającego. Jeżeli bohater ma Magię Mroku na poziomie Eksperckim, efekt utrzymuje się przez 2 tury. Efekt nie może zostać usunięty przy pomocy czaru Oczyszczenie.

Koszt:  15

Oślepienie

Oślepienie
Oślepia wybrany oddział wroga tak, że nie może on się poruszać, atakować, ani używać żadnych zdolności. Oślepienie znika, jeśli oddział zostaje zaatakowany. Czas trwania zaklęcia zależy od mocy. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne).
Czas trwania zależy od stopnia zaawansowania talentu rzucającego. Znajomość Magii Mroku na poziomie Eksperckim uniemożliwia oślepionej jednostce wykonanie kontrataku.


Koszt:   10

Poziom V

 
Klątwa Piekieł
Klątwa Piekieł
Zadaje przeklęte obrażenia wszystkim żywym i niepochodzącym z piekieł stworzeniom znajdującym się na polu bitwy.
Mistrz Bólu sprawia, że zaklęcie Klątwa Piekieł staje się silniejsze(efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).

Koszt:  15

Hipnoza
Hipnoza
Bohater otrzymuje chwilową kontrolę nad wybranym oddziałem wroga. Jednostki pod wpływem tego zaklęcia nie mogą kontratakować. Kontrolazostanie utracona, gdy bohater rzuci to zaklęcie na inny oddział. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne).
Podczas działania zaklęcia Inicjatywa celu mnożona jest przez 0.03*Siła Czarów (0.01*Siła Czarów przy braku zaawansowania talentu). Modyfikator nie może być większy od 1. Czas trwania zaklęcia zależy od stopnia zaawansowania talentu rzucającego.

Koszt:   18

 

Wampiryzm

Wampiryzm  
Wskazana sojusznicza jednostka otrzymuje atrybuty i zdolność Wyssanie Życia tak jakby była wampirem. Efekt kumuluje się z naturalną zdolnością Wyssanie Życia. Zaklęcie nie może być rzucone na jednostki mechaniczne i żywiołaki (w tym gargulce). Ilość wyssanych Punktów Życia zależna jest od zadanych Obrażeń oraz od stopnia zaawansowania talentu rzucającego.

Koszt:   10  Treeborn Quiver  Dzikie Hordy

 
 
Heroes V - magia zniszczenia
 

Magia Zniszczenia


Magia Zniszczeniaemanuje zamętem, chaosem i czystym, niezmąconym, można by rzec radosnym zniszczeniem. Większość czarów skierowana jest przeciwko przeciwnikowi by zadać mu jak najwięcej obrażeą jak najmniejszym kosztem. Czary Magii Zniszczenia opierają się przede wszystkim na chłodzie i ogniu, ale też i ziemi.

Poziom I

 
Starożytna strzała 
Starożytna Strzała

Wystrzeliwuje magiczny pocisk zadający obrażenia wskazanej jednostce wroga.

Koszt:4

Kamienne Kolce
Kamienne Kolce

Zadaje obrażenia wszystkim jednostkom znajdującym się na wskazanym obszarze.

Koszt:5

Poziom II


Błyskawica
Błyskawica

Wskazana jednostka wroga otrzymuje obrażenia od elektryczności.
Mistrz Błyskawic dodaje dodatkowe działanie w postaci ogłuszenia.

Koszt:5

Lodowy Pocisk
Lodowy Promień

Zadaje obrażenia od zimna wskazanej jednostce wroga.
Mistrz Lodu dodaje dodatkowe działanie w postaci zamrożenia (zamrażana 0.3 tur).

Koszt:7

Poziom III


Kula Ognia
Kula Ognia

Zadaje obrażenia od ognia wszystkim oddziałom znajdującym się na
wskazanym obszarze.
Kula Ognia działanie obszarowe - 3x3 pola.
Mistrz Ognia dodaje dodatkowe działanie w postaci uszkadzania
pancerzy (-50% do Obrony).

Koszt:6

Krąg Zimna
Krąg Zimna

Zadaje obrażenia od zimna oddziałom otaczającym miejsce rzucenia czaru.
Mistrz Lodu dodaje dodatkowe działanie w postaci zamrożenia (zamrażana 0.3 tur).

Koszt:7

 
Ściana ognia 
Ściana Ognia

Tworzy ścianę ognia w wybranym miejscu pola bitwy. Przez kilka tur zadajeobrażenia od ognia wszystkim znajdującym się tam oddziałom.
Czas trwania zaklęcia wynosi 3 tury. Ściana Ognia może zostać rzuconabezpośrednio na oddział. Jednostka odniesie obrażenia w przypadku kiedyzaklęcie zostanie na nią rzucone, przejdzie przez pole ze Ścianą Ognia lub będzie się znajdować na tympolu na koniec swojej tury (bez względu na jakiekolwiek działanie).
Mistrz Ognia dodaje dodatkowe działanie w postaci uszkadzania pancerzy (-50% do Obrony).

Koszt:16

Poziom IV


Łańcuch Błyskawic

Łańcuch Błyskawic

Łańcuch błyskawic zadaje poważne obrażenia od elektryczności stojącym w pobliżu stworzeniom (maks. 4) poczynając od tego, które zostało wybraneza cel. Każde następne stworzenie otrzymuje połowę obrażeń zadanych poprzedniemu. (Łańcuch może uderzyć w jednostki sojusznicze).
Mistrz Błyskawic dodaje dodatkowe działanie w postaci ogłuszenia dla pierwszego celu.


Koszt: 16
 
Grad Meteorytów
Grad Meteorytów 
 
Zadaje poważne obrażenia stworzeniom znajdującym się na wskazanym obszarze.
Grad Meteorytów działanie obszarowe - 5x5 pól.

Koszt:19

Poziom V


Implozja
Implozja 

Zadaje poważne obrażenia wskazanej jednostce wroga.

Koszt: 18

Armageddon
Armageddon 

Zadaje poważne obrażenia wszystkim stworzeniom i machinom wojennym,na polu bitwy oraz dodatkowe, miejscowe obrażenia w miejscu uderzenia.
Stworzenia znajdujące się po środku pola walki (kwadrat 4x4 pola) zostają trafione skałą i otrzymują dodatkowe obrażenia fizyczne (z wyłączeniem Ochrony i Odporności na Magię) równe
5+5*Siła_Czarów,
10+10*Siła_Czarów
15+15*Siła_Czarów
20+20*Siła_Czarów
Duże istoty muszą całe znajdować się w polu rażenia by zostały trafione.
Mistrz Ognia dodaje dodatkowe działanie w postaci uszkadzania pancerzy (-50% do Obrony).

Koszt:20 

Armageddon
 Głębokie Zamrożenie

Zamraża cel, natychmiast zadając obrażenia od zimna i powoduje dalszeobrażenia fizyczne, zadawane przez pewien czas w związku z odmrożeniami.
Liczba fizycznych obrażeń jakie cel otrzyma w następnej turze jest zwiększona o (Siła Czarów+1)*3% (wyłącznie (Siła Czarów+1)*1% przy braku zaawansowanego talentu).Mistrz Lodu dodaje dodatkowe działanie w postaci zamrożenia (zamraża na 0.3 tur).

Koszt: 20         Treeborn Quiver  Dzikie Hordy

Heroes V - magia przywołania
 


Magia przywołania


Magia Przywołania skoncentrowana jest na posiłkowaniu własnych oddziałów na polu bitwy na przykład przez zwiększenie jej liczebności, poprzez tworzenie fantomów, przyzywanie lub wskrzeszanie. Tylko kilka czarów jest skierowanych przeciwko wrogim oddziałom, by zadać obrażenia lub obniżyć ich efektywność na polu bitwy.

Poziom I


Pięść gniewu
Pięść Gniewu 5

Przywołuje magiczną pięść zadającą fizyczne obrażenia wskazanej
jednostce wroga. Ten czar ignoruje działanie odporności na magię i ochronyprzed magią.
Jeżeli cie to zainsteresuje, Czarny Smok jest wrażliwy na Pięść Gniewu. Mistrz Życia sprawia, że zaklęcie Pięść Gniewu staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).

Koszt:5

Magiczne Miny
Ognista Pułapka

Na polu bitwy pojawia się kilka magicznych, eksplodujących min
niewidocznych dla wroga.
Każda mina zadaje 50+10*Siła_Czarów obrażeń przy wybuchu.
Pojawiają się na wybranym obszarze 5x5 pól.
Mistrz Krwawej Ziemi sprawia, że zaklęcie Ognista Pułapka staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4)..

Koszt:8

Poziom II

 
Magiczny kryształ
Magiczny Kryształ 8

Tworzy Kryształ na wskazanym polu bitwy, który blokuje je aż do końca walki lub aż zostanie zniszczony.
Kryształ ma 1 Punkt Życia oraz 0 Obrony, jest odpowiednikiem jednostki pierwszego poziomu. Zniszczony eksploduje zadając obrażenia otaczającym go stworzeniom w wysokości zależnej od stopnia zaawansowania talentu rzucającego.
Mistrz Krwawej Ziemi sprawia, że zaklęcie Magiczny Kryształ staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).

Koszt:9          Treeborn Quiver  Dzikie Hordy

Rój Insektów
Rój Os 5

Przywołuje rój owadów, które zadają obrażenia celowi. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne).
W zależności od znajomości magii na poziomie Podstawowym, Zaawansowanym i Eksperckim, gotowość bojowa celu zostaje zredukowana odpowiednio o wartość 0.2, 0.4 i 0.6.

Koszt:9

Ożywienie Nieumarłych
Wskrześ Umarłych 9

Reanimuje istoty w wybranym oddziale sprzymierzonym. Istoty nieumarłe zostają przywrócone do "życia", inne ożywają tylko na czas bitwy. Każde użycie tego zaklęcia obniża punkty życia celu o 20%.
Mistrz Życia sprawia, że zaklęcie Wskrzeszenie Umarłych staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).

Koszt:9

Poziom III


Bariera Mieczy

Bariera Mieczy

Tworzy czasowo długą na trzy pola barierę we wskazanym miejscu. Barierata ma dodatkowe 75% do obrony przeciw atakom magicznym idystansowym, a przy ataku wręcz odbija całość zadanych jej obrażeń.
Bariera nie może zostać zaatakowana przez bohatera, lecz może zostaćuszkodzona przez zaklęcie Trzęsienie Ziemi. Każdy z trzech segmentów Bariery jest niezależnym obiektem i posiada własne Punkty Życia zależne od stopnia zaawansowania talentu Magia Przywołania rzucającego. Mistrz Krwawej Ziemi sprawia, że zaklęcie Bariera Mieczy staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).     


Koszt:12           Treeborn Quiver  Dzikie Hordy
 
Widmowwe zastępy 
Widmowe Zastępy

Kopiuje wybrany sojuszniczy oddział (utworzona może zostać tylko jednakopia). Kopia posiada takie same cechy jak oryginał, ale znika, gdy tylko otrzyma jakieś obrażenia (zdolność duchowa daje kopii 50% szans na uniknięcie wszelkich obrażeń).
Maksymalna liczba kopii stworzeń, które rzucający zaklęcie moze stworzyć, powiększa sie wraz ze stopniem zaawansowania Magii Przywołań.

Koszt: 18

Trzęsienie Ziemi
Trzęsienie Ziemi

Trzęsienie Ziemi niszczy mury miasta w czasie oblężenia.
Jak również Wieże Strzelnicze i bramę.
Mistrz Krwawej Ziemi sprawia, że zaklęcie Trzęsienie Ziemi staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).

Koszt:7

Poziom IV


Ściana Ognia
Gniazdo Os 15
Tworzy Gniazdo Os na wskazanym polu. Rój Os będzie atakować wrogie stworzenia aż do końca bitwy lub aż zostanie zniszczony (Rój nie zaatakuje nieumarłych, żywiołaków i jednostek mechanicznych).
W czasie swojej tury, Gniazdo rzuca zaklęcie Rój Os na poziomie eksperckim (z Siłą Czarów równą Sile Czarów przyzywającego), na najbliższą wrogą jednostkę, która jest podatna na to zaklęcie. Zaklęcie wykorzystuje Manę Gniazda (wszelkie modyfikatory są ignorowane). Gniazdo ma 10, 25, 50 lub 100 Punktów Życia, w zależności od stopnia zaawansowania talentu rzucającego. Obrona jest równa poziomowi bohatera rzucającego zaklęcie oraz jest niewrażliwe na magię. Gniazdo jest traktowane jako jednostka 8 poziomu z mocą 10000. Inicjatywa jest zależna od stopnia zaawansowania talentu rzucającego – przyzwane pojawia się na polu bitwy z Gotowością Bojową w zakresie 0.5 i 1.

Koszt: 15          Treeborn Quiver  Dzikie Hordy

Przywołanie
Żywiołów
Przywołanie Żywiołów

Przywołuje Żywiołaki Ognia, Ziemi, Wody lub Powietrza (w zależności od terenu, na którym toczy się bitwa), które będą walczyć pod dowództwem przywołującego je bohatera. Liczba przyzwanych Żywiołaków zależna jest od stopnia zaawansowania talentu Magia Przywołania rzucającego. Mistrz Przywołania sprawia, że zaklęcie Przywołaj Żywiołaka staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).

Koszt:17

Poziom V

 
Stwóz Feniksa 
Stwórz Feniksa 35

Na czas trwania bitwy przywołuje Feniksa, który będzie walczył po stronie bohatera. Bohater może przywołać tylko jednego Feniksa na raz.
Cechy wyczarowanego Feniksa zależą od poziomu rzucającego czar oraz Siły Czarów. Efektywna Siła Czarów jest obniżona (zaokrąglając w górę) do niższego poziomu znajomości talentu. Mistrz Przywołania sprawia, że zaklęcie Wyczaruj Feniksa staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4, przed jej obniżeniem).

Koszt: 35
 
Tajemna zbroja 
Tajemna Zbroja 20
Wybrany oddział zostaje otoczony magiczną barierą, która częściowo pochłania obrażenia otrzymane przez ten oddział.
Ilość Punktów Życia Tajemnej Zbroi zależy od stopnia zaawansowania talentu Magia Przywołania. Czar absorbuje 25% Obrażeń zadanych wybranej jednostce. Jeżeli bohater ma Magię Przywołania na poziomie Eksperckim, osłona przejmuje 50% zadanych Obrażeń.

Koszt:20
 
Dzisiaj stronę odwiedziło już 13 odwiedzający (13 wejścia) tutaj!
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja