|
|
|
Poziom I |
|
Gremliny są małymi stworzeniami, które mają w sobie demoniczną krew. W przeciwieństwie do Orków, pozostają wierne swoim mistrzom. Gremliny są bardzo słabe i dlatego służą jako strzelcy na polu bitwy. Używają magicznej broni za pomocą, której strzelają małymi pociskami we wrogie jednostki. |
Gremlin |
2 |
|
3 |
Gremlin Dowódca |
|
2 |
|
2 |
|
1-2 |
|
1-2 |
3 |
|
5 |
7 |
|
11 |
5 |
|
7 |
0 |
|
0 |
5 |
|
6 |
20 |
|
20 |
Poziom 1 |
22 |
|
35 |
Ulepszenie Poziom 1 |
Jednostka Dystansowa |
|
Jednostka Dystansowa, Naprawa |
|
Poziom II |
|
Kamienne Gargulce są magicznie ożywionymi posągami. Stworzono je w starożytnych czasach, by chroniły odosobnione świątynie w jałowych regionach na południu Ashan. Kiedy magowie odkryli te świątynie, dostrzegali w nich pierwotne ochronne uroki spoczywające na tych posągach. Pozwoliło im to w łatwy sposób ożywić Gargulce. Stworzenia te są dość szybkie i niezmiernie odporne. Kamienne Gargulce są też odporne na błyskawice, co czyni je skutecznymi oddziałami obronnymi. |
Kamienny gargulec |
3 |
|
3 |
Obsydianowy gargulec |
|
4 |
|
5 |
|
1 |
|
1-2 |
6 |
|
7 |
9 |
|
10 |
0 |
|
0 |
0 |
|
0 |
15 |
|
20 |
14 |
|
14 |
Poziom 2 |
45 |
|
70 |
Ulepszenie Poziom 2 |
Latanie, Odporność na Elektryczność; |
|
Latanie, Odporność na Elektryczność, Ogień i Lód |
|
Poziom III |
|
Golemy są mechanicznymi posągami, które zostały magicznie ożywione przez magów. Są one tak samo jak Gargulce, niezmiernie odpornymi jednostkami dzięki swej nieorganicznej budowie. Niestety są one też bardzo, bardzo powolne. Aby im to wynagrodzić, magowie obdarzyli Golemy w ochronne zaklęcia co czyni je bardziej odpornymi na magiczne ataki. Na Golemy nie działają negatywne ani pozytywne efekty morale. Dzięki swej mechanicznej budowie są także odporne na niektóre zaklęcia. |
Żelazny golem |
5 |
|
6 |
Stalowy golem |
|
5 |
|
6 |
|
3-5 |
|
5-7 |
4 |
|
4 |
7 |
|
7 |
0 |
|
0 |
0 |
|
0 |
18 |
|
24 |
9 |
|
9 |
Poziom 3 |
90 |
|
130 |
Ulepszenie Poziom 3 |
Maszyna, 50% odporności na Magię, Odporność na Spowolnienie |
|
Maszyna, 75% odporności na Magię, Odporność na Spowolnienie, Nieskończony kontratak |
|
Poziom IV |
|
Magowie to elita w społeczeństwie Akademii. Podczas bitwy nie uczestniczą w walce, chyba że zostaną do tego zmuszeni. Większość magów jest rozszerzona w czwartym wymiarze. Są strasznie słabi i powolni, ale rzecz jasna są bardzo dobrze obeznani z magią. Potrafią miotać pociski czystej energii magicznej i ranić wiele oddziałów na polu bitwy - własnych również. Ponadto każdy mag zna kilka użytecznych zaklęć. |
Mag |
10 |
|
10 |
Arcymag |
|
10 |
|
10 |
|
7 |
|
7 |
4 |
|
4 |
10 |
|
10 |
3 |
|
4 |
15 |
|
17 |
18 |
|
30 |
5 |
|
5 |
Poziom 4 |
250 |
|
340 |
Ulepszenie Poziom 4 |
Jednostka Dystansowa, Może rzucać czary, Magiczne Pociski, Pełna skuteczność w walce na dystans, Czary: Odczarowanie, Magiczna Pięść. |
|
Jednostka Dystansowa, Może rzucać czary, Magiczne Pociski, Pełna skuteczność w walce na dystans, Magiczny Kanał, Czary: Szał, Żądza Krwi, Trzęsienie Ziemi, Kula Ognia, Widmowe zastępy. |
|
Poziom V |
|
Dżinny to starożytne duchy żywiołów przywołane przez magów do pomocy na polu bitwy, magicznie związane z ich osobą. Raz złączony w ten sposób dżinn nie może już odejść i musi ochraniać swego pana aż do czasu wyczerpania energii życiowej. Dżinny równie dobrze sprawdzają się tak w ataku, jak i w obronie, są najszybszymi oddziałami Akademii i zazwyczaj potrafią rzucać podstawowe zaklęcia. To bardzo wszechstronne jednostki i powinny być efektownie wykorzystywane w całej kampanii. |
Dżin |
13 |
|
15 |
Dżin Królewski |
|
12 |
|
13 |
|
12-16 |
|
16-22 |
7 |
|
8 |
12 |
|
12 |
0 |
|
0 |
0 |
|
0 |
33 |
|
40 |
3 |
|
3 |
Poziom 5 |
480 |
|
700 |
Ulepszenie Poziom 5 |
Duża Istota, Rzuca Losowy Czar, Latanie. Czar: Magia Mroku Poziom 1-3 |
|
Duża Istota, Rzuca Losowy Czar, Latanie. Czar: Magia Mroku Poziom 1-3 oraz
Magia Światła 1-3 |
|
Poziom VI |
|
Rakszasa to starożytny władca duchów świata, czczony przez dawno zapomniane cywilizacje, które zniknęły wieli temu. Opętane żądzą zemsty, potwory te zostały ponownie odkryte przez magów i – po wielu nieudanych próbach - okiełznane i przywołane do naszego świata. Te monstra są niebywale potężne i wszechstronne osiągnęły mistrzostwo w walce wręcz, a wrogowie nie są w stanie skontrować ich ataku. |
Rakszasa Rani |
25 |
|
25 |
Raksza Raja |
|
20 |
|
20 |
|
15-23 |
|
23-30 |
5 |
|
6 |
9 |
|
8 |
0 |
|
0 |
0 |
|
0 |
120 |
|
140 |
2 |
|
2 |
Poziom 6 |
1400 |
|
1770 |
Ulepszenie Poziom 6 |
Duża Istota, Brak kontrataku wroga |
|
Duża Istota, Brak kontrataku, Pośpiech |
|
Poziom VII |
|
Tytani są najwspanialszym tworem, jaki mogli sobie wyobrazić magowie. Są tworzone w podobny sposób jak golemy, ale w o wiele większej skali. Dodatkowo ich „dusza” jest bardziej skomplikowana niż u innych stworzeń, gdyż goszczą oni legendarnego bohatera, który dostał szansę powrotu do walki. Ci są całkowicie niewzruszeni i dają im niewrażliwość na zaklęcia umysłu, co zapewnia magom całkowitą lojalność tych istot. |
Kolos |
27 |
|
30 |
Tytan |
|
27 |
|
30 |
|
40-70 |
|
40-70 |
6 |
|
5 |
10 |
|
10 |
0 |
|
5 |
0 |
|
0 |
175 |
|
190 |
1 |
|
1 |
Poziom 7 |
3500+1 |
|
4700+2 |
Ulepszenie Poziom 7 |
Duża Istota, Odporność na czary Umysłu |
|
Duża Istota, Odporność na kontrolę Umysłu, Jednostka Dystansowa, Pełna skuteczność w walce na dystans, Przywołanie błyskawicy |
|
Oznaczenia: |
- atak |
- obrona |
- zasięg obrażeń |
- ruch |
- inicjatywa |
- strzały |
- mana |
- życie |
- przyrost tygodniowy |
- koszt |
|
|
|
|
|
|
|