|
|
|
Poziom I |
|
Impy i Chowańce to małe skrzydlate stworzenia, mimo że niewielkie, kiedy zbiorą się w rój, potrafią przygnieść wrogą armię. Na szczęście te istoty są stosunkowo słabe i doświadczony wojownik jest w stanie szybko przetrzebić ich szeregi. Są prawdziwą plagą dla bohatera utalentowanego magicznie, ponieważ zdolności Impów i Chowańców pozwalają im na niszczenie a nawet na kradzież many wroga. |
Imp |
2 |
|
3 |
Chowaniec |
|
1 |
|
2 |
|
1-2 |
|
2-3 |
5 |
|
5 |
13 |
|
13 |
0 |
|
0 |
0 |
|
0 |
4 |
|
6 |
16 |
|
16 |
Poziom 1 |
25 |
|
45 |
Ulepszenie Poziom 1 |
Zniszczenie Many |
|
Kradziesz Many |
|
Poziom II |
|
Rogate Demony to podstawowa jednostka do walki wręcz w zamku Inferno. Rogate Demony są bardzo odporne i potrafią powstrzymać nieprzyjacielską szarżę dzięki wysokiej przewadze liczebnej. Jednostki te posiadają unikalną umiejętność poświęcenia, w rezultacie tej samodetonacji powstaje potężna eksplozja pierwotnej energii chaosu. |
Rogaty Demon |
1 |
|
3 |
Rogaty Nadzorca |
|
3 |
|
4 |
|
1-2 |
|
1-4 |
5 |
|
4 |
7 |
|
8 |
0 |
|
0 |
0 |
|
0 |
13 |
|
13 |
15 |
|
15 |
Poziom 2 |
40 |
|
60 |
Ulepszenie Poziom 2 |
Szał |
|
Eksplozja, Szał |
|
Poziom III |
|
Piekielne Ogary i Cerbery są trzonem ataku w siłach zamku Inferno. Ich niesamowite zdolności sieją spustoszenie wśród szeregów wrogów. Jednakże stworzenia te nie są zbyt odporne na ataki i nie powinny zbyt długo pozostawać w zwarciu. Najlepiej gdy wykorzysta się ich zdolności do dobicia osłabionego wcześniej przeciwnika. Dzięki swoim trzem głowo Cerbery potrafia zaatakować kilka jednostek jednocześnie. |
Piekielny Ogar |
4 |
|
4 |
Cerber |
|
2 |
|
2 |
|
3-5 |
|
4-6 |
7 |
|
8 |
13 |
|
13 |
0 |
|
0 |
0 |
|
0 |
15 |
|
15 |
8 |
|
8 |
Poziom 3 |
110 |
|
160 |
Ulepszenie Poziom 3 |
Nic szczególnego |
|
Atak trzema głowami, Brak kontrataku wroga |
|
Poziom IV |
|
Sukkubusy to jedyne jednostki posiadające zdolność ataku z dystansu w szeregach Inferno. Powinny być używane jako wsparcie dla jednostek walczących w zwarciu. Ponadto Sukkubusy mogą kontratakować z dystansu, co czyni je bardzo groźnymi przeciwniczkami. Wróg zastanowi się dwa razy, zanim zaatakuje te niezwykle groźne istoty. |
Sukkub |
6 |
|
6 |
Władczyni Sukkubusów |
|
6 |
|
6 |
|
6-13 |
|
6-13 |
4 |
|
4 |
10 |
|
10 |
6 |
|
6 |
0 |
|
0 |
20 |
|
30 |
5 |
|
5 |
Poziom 4 |
240 |
|
330 |
Ulepszenie Poziom 4 |
Jednostka Dystansowa, Kontratak na dystans |
|
Jednostka Dystansowa, Kontratak Dystansowy, Łańcuchowy strzał |
|
Poziom V |
|
Zmory to jednostki obdarzone iście piekielną szybkością i refleksem. Błyskawicznie przemierzają pole bitwy, by zgnieść przeciwnika podczas szaleńczej szarży. Piekielne rumaki i Zmory nieprzypadkowo zasłużyły na swą złą reputację, mogą spowodować, że wróg, nawet silniejszy od nich, rzuci się do ucieczki. Podczas walki wręcz przeciwnicy nie są w stanie kontratakować ich ataków. |
Piekielny Rumak |
13 |
|
18 |
Zmora |
|
13 |
|
18 |
|
8-16 |
|
8-16 |
7 |
|
8 |
16 |
|
16 |
0 |
|
0 |
0 |
|
0 |
50 |
|
66 |
3 |
|
3 |
Poziom 5 |
480 |
|
666 |
Ulepszenie Poziom 5 |
Duża istota, Atak strachem |
|
Duża istota, Atak strachem, Aura Strachu |
|
Poziom VI |
|
Czarty i Czarci Lordowie to najbardziej utalentowani wojownicy w szeregach Inferno. Oprócz mistrzowskiego opanowania walki wręcz, mają zdolność rzucania czarów opartych na klątwach i czarów ofensywnych, które przerzedzają zastępy wrogów. Utalentowane Czarty i Czarci Lordowie zarówno w ataku i obronie dla dobrego stratega są kluczem do zwycięstwa. |
Czart |
21 |
|
22 |
Czarci Lord |
|
21 |
|
21 |
|
13-26 |
|
13-31 |
4 |
|
4 |
8 |
|
8 |
0 |
|
0 |
30 |
|
30 |
110 |
|
120 |
2 |
|
2 |
Poziom 6 |
1550 |
|
1850 |
Ulepszenie Poziom 6 |
Duża istota, Jednostka magiczna, Czary: Kula Ognia, Grad Meteorytów,Wrażliwość. |
|
Duża istota, Jednostka magiczna, Czary: Kula Ognia, Grad Meteorytów, Wrażliwość. |
|
Poziom VII |
|
Diabły są ostatecznym osiągnięciem chaosu w świecie Ashan. Dzięki swej mocy i zręczności, daleko w tyle pozostawiają pozostałe jednostki Inferno. Jako jedyne istoty posiadają dostęp do piekielnych planów rzeczywistości, co powoduje, że mogą się przemieszczać po polu bitwy za pomocą teleportacji. Arcydiabły w chwilach zagrożenia mogą przywołać Czarcich Lordów prosto z zamku Inferno. |
Diabeł |
27 |
|
31 |
Arcydiabeł |
|
25 |
|
29 |
|
36-66 |
|
36-66 |
7 |
|
7 |
11 |
|
11 |
0 |
|
0 |
0 |
|
0 |
166 |
|
199 |
1 |
|
1 |
Poziom 7 |
3666+1 |
|
4666+2 |
Ulepszenie Poziom 7 |
Duża istota, Teleportacja |
|
Duża istota, Teleportacja, Przywołanie Czarcich Lordów |
|
Oznaczenia: |
- atak |
- obrona |
- zasięg obrażeń |
- ruch |
- inicjatywa |
- strzały |
- mana |
- życie |
- przyrost tygodniowy |
- koszt |
|
|
|
|
|
|
|