/textarea>
/textarea>

   
 
  Przystań

Poziom I
Chłopi są najsłabszymi oddziałami Imperium Świętego Gryfa, ale nadrabiają to liczebnością. Ich wyszkolenie także pozostawia wiele do życzenia, jednak nie ma to większego znaczenia, gdyż ich panowie wykorzystują ich raczej, by ściągać z nich podatki, aniżeli jako sile militarną. Szeregowi potrafią ogłuszyć wroga w walce wręcz.
Chłop
1
1
Szeregowy
1
1
1
1-2
4
4
8
8
0
0
0
0
3
6
22
22
Poziom 1
20
30
Ulepszenie Poziom 1
Podatnik   Cios Tarczą


Poziom II
Łucznicy i Strzelcy Wyborowi Imperium to doskonały sposób na zadanie przeciwnikowi ciężkich strat, nim dojdzie do boju spotkaniowego. Jednostki te sprawdzają się także w ostrzeliwaniu oponentów falami strzał, zadając obrażenia na większym obszarze. Potężne kusze jakie dzierżą Strzelcy Wyborowi są szczególnie zabójcze na bliski dystans.
Łucznik
4
4
Strzelec Wyborowy
3
4
2-4
2-8
4
4
9
8
10
12
0
0
7
10
12
12
Poziom 2
50
80
Ulepszenie Poziom 2
Strzelec, Rozproszony Strzał   Strzelec, Precyzyjny strzał


Poziom III
Te jednostki są trzonem armii Przystani. Charakterystyczną cechą tej jednostki jest wyjątkowa odporność, przez co może ona odpierać kolejne fale wrogów, dając sojusznikom czas na zajście wroga od tyłu. Mistrzowsko walczą wręcz.
Zbrojny
4
5
Krzyżowiec
8
9
2-4
2-5
4
4
8
8
0
0
0
0
16
26
10
10
Poziom 3
90
130
Ulepszenie Poziom 3
Wielka tarcza, Cios tarczą, Szał   Wielka tarcza, Cios tarczą, Osłona sojuszników, Szał


Poziom IV
Gryfy to najbardziej mobilne jednostki armii Przystani. Nie sprawdzają się w otwartym polu; znacznie lepiej je wykorzystasz, przeprowadzając szybkie ataki połączone z odwrotem. Fizyczne zaległości nadrabiają wyjątkową karnością i nieustepliwością.
Gryf
7
9
Gryf Królewski
5
8
5-10
5-15
7
7
15
15
0
0
0
0
30
35
5
5
Poziom 4
260
360
Ulepszenie Poziom 4
Duża istota, Latanie, Nieograniczony kontratak, Odporność na oślepienie   Duża istota, Latanie, Nieograniczony kontratak, Odporność na oślepienie, Bitewne pikowani


Poziom V
Kapłani i Inkwizytorzy strzegą świętej wiary w Smoka Światła przed zepsuciem i przeklętą herezją. Bez żadnego wahania rzucają się w bój ze wszystkimi, którzy sprzeciwiają się woli Elratha. Podstawowa wersja tej jednostki nie walczy wręcz, lecz błogosławi przyjazne oddziały, a na wrogie kieruje boskie gniew ich bóstwa.
Kapłan
12
16
Inkwizytor
12
16
9-12
9-12
5
5
10
10
7
7
0
12
54
80
3
3
Poziom 5
650
900
Ulepszenie Poziom 5
Strzelec, Pełna skuteczność w walce w zwarciu   Strzelec, Jednostka magiczna, Pełna skuteczność w walce w zwarciu, Czary: Boska Siła, Przyspieszenie, Wytrzymałość.


Poziom VI
Kawalerzyści i Paladyni - najbardziej elitarne wojska Imperium Świętego Gryfa. Gruby pancerz i bardzo silny koń, na którym siedzą, przesądzają o ich wartości bojowej. Są najefektywniejsi podczas szarży na wroga, kiedy to mogą zwiększać zadawane obrażenia odpowiednio się rozpędzając. Na dodatek paladyni maja moc rzucania uzdrawiających zaklęć.
Kawalerzysta
23
24
Paladyn
21
24
20-30
20-30
7
8
11
12
0
0
0
0
90
100
2
2
Poziom 6
1250
1550
Ulepszenie Poziom 6
Duża istota, Szarża   Duża istota, Szarża, Leczące dłonie


Poziom VII
Anioły to najświętsze istoty, będące objawieniem Elratha w świecie Ashan. Dzięki temu są wyjątkowo zażarte w boju, a ich ataki zadają śmiertelne rany. Anioły nienawidzą Diabłów i mają nad nimi te przewagę, że nie mogą zginąć - w przypadku zagrożenia anioł zamienia się w oczyszczonego ducha, który wraca do swej statuy do ponownej rekrutacji. Archanioły zostały pobłogosławione mocą wskrzeszania poległych wojowników, dając im drugą szansę na służbę swemu panu.
Anioł
27
31
Archanioł
27
31
45
50
6
8
11
11
0
0
0
0
180
220
1
1
Poziom 7
3200 +1
4200 +2
Ulepszenie Poziom 7
Duża istota, Latanie   Duża istota, Latanie, Wskrzeszanie sojuszników


Oznaczenia:
- atak - obrona - zasięg obrażeń - ruch - inicjatywa - strzały
- mana - życie - przyrost tygodniowy - koszt
 
Dzisiaj stronę odwiedziło już 2 odwiedzający (4 wejścia) tutaj!
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja